 LEN_TEXT: 90 T0: ALTRI GIOCHI 
T1: INIZIA 	T2: AIUTO T3: OPZIONI T4: PUNTEGGIO PIÙ ALTO  T5: INFORMAZIONI T6: ESCI 
T7: MUSICA T8: SI T9: NO T10: INSERISCI IL TUO NOME T11: AZIONI T12: ESPANDI ZOO 
T13: MUOVI T14: SCAMBIA 
T15: ACQUISTA 
T16: VENDI T17: ANNULLA T18: VERSIONE 1.02 T19: ANIMAL TYCOON	T20: BREVE PANORAMICA%% IL TUO OBIETTIVO IN ANIMAL TYCOON È ATTIRARE IL MAGGIOR NUMERO DI VISITATORI E DI GUADAGNARE PIÙ PUNTI DEI TUOI CONCORRENTI. RIEMPI I TUOI DIVERSI RECINTI CON ANIMALI DELLO STESSO TIPO PER FARE PUNTI. USA LA MAPPA GENERALE PER CONOSCERE IL TUO PUNTEGGIO E QUELLO DEI TUOI CONCORRENTI.%%ANIMAL TYCOON È UN GIOCO STRATEGICO A TURNI AD OGNI TURNO, DEVI CERCARE DI RACCOGLIERE IL MASSIMO POSSIBILE DI ANIMALI DELLO STESSO TIPO PER RIEMPIRE I RECINTI.%% RICORDATI DI ESPANDERE IL TUO ZOO (VEDI AZIONI MONETARIE)! QUANDO TUTTI I TUOI RECINTI SARANNO OCCUPATI DA UN ANIMALE DELLO STESSO TIPO GLI ANIMALI RIMANENTI SARANNO MESSI NELLA STALLA E PERDERAI PUNTI!%% PUNTI VENDITA VICINI AI RECINTI GARANTISCONO ALMENO UN MINIMO DI VISITATORI E TI ASSEGNANO 2 PUNTI EXTRA. SE TUTTI I TURNI SONO GIOCATI, IL GIOCATORE CON IL MAGGIOR NUMERO DEI PUNTI È IL VINCITORE.%%REGOLE DI GIOCO%%IL GIOCO CONSISTE DI MULTIPLI TURNI. SE È IL TUO TURNO, PUOI SCEGLIERE TRA LE DIVERSE POSSIBILI AZIONI:%%A. SCEGLI UNA CARTA-ANIMALE E SPOSTALA SU UNO DEI TRE CAMION DI CONSEGNA.%B. PRENDI UNO DEI CAMION DI CONSEGNA E METTI LE CARTE-ANIMALE SUL CAMPO DI GIOCO.% C. FAI UN'AZIONE MONETARIA.%%%% QUANDO AVRAI SCELTO UN'AZIONE, SARÀ IL TURNO DEL PROSSIMO GIOCATORE. UNA VOLTA CHE TUTTI I GIOCATORI AVRANNO PREDISPOSTO I PROPRI CAMION DI CONSEGNA, IL TURNO FINIRÀ E AVRÀ INIZIO UN NUOVO TURNO.%%AZIONI MONETARIE%%LE SEGUENTI AZIONI SONO POSSIBILI:%%1.ESPANDI.%PUOI COSTRUIRE UN RECINTO ADDIZIONALE CON 3 MONETE. INOLTRE RICEVERAI UN POSTO EXTRA PER UN PUNTO VENDITA.%%2. MUOVI%PUOI MUOVERE UN ANIMALE OPPURE UN PUNTO VENDITA DALLE STALLE IN UN RECINTO LIBERO O IN UN POSTO LIBERO.%%3. SCAMBIA%CON 1 MONETA PUOI SCAMBIARE TUTTI GLI ANIMALI DI UN RECINTO CON QUELLI DI UN'ALTRA. QUESTO FUNZIONA SOLTANTO SE LO SPAZIO BASTA PER TUTTI GLI ANIMALI. PUNTI VENDITA NON POSSONO ESSERE SCAMBIATI.%%4. ACQUISTA%. PUOI ACQUISTARE UN ANIMALE QUALSIASI DALLA STALLA DI UNO DEI TUOI CONCORRENTI E METTERLO NEL TUO ZOO PAGANDO 2 MONETE.%FAI ATTENZIONE: IL TUO CONCORRENTE GUADAGNERÀ 1 DELLE 2 MONETE!%%5. VENDI%% PER LIBERARTI DALLE PUNIZIONI PUOI VENDERE QUALSIASI ANIMALE DELLA TUA STALLA PER 2 MONETE. LA CARTA SARÀ CANCELLATA%% FINE DEL GIOCO%SE IL MAZZO DI CARTE HA MENO DI 15 CARTE, SI HA L'ULTIMO TURNO DI GIOCO E POI IL GIOCO FINISCE. SE TUTTI I GIOCATORI HANNO POSIZIONATO I PROPRI VEICOLI, LA SCHERMATA DI VALUTAZIONE APPARIRÀ E INDICHERÀ IL VINCITORE.% 
T21: ACQUISTA T22: COMPLETO! T23: PROSSIMO TURNOqT24: <C0>© 2009 SOFTGAMES - MOBILE ENTERTAINMENT SERVICES GMBH%& SPINBOTTLE GAMES GMBH, ABACUSSPIELE VERLAGS GMBH & CO. KG, AUTORE: MICHAEL SCHACHT%%TUTTI I DIRITTI RISERVATI.%%SVILUPPO & DISTRIBUZIONE INTERNAZIONALE ESCLUSIVA:%%SOFTGAMES - MOBILE ENTERTAINMENT SERVICES GMBH%CHAUSSEESTRAßE 8%10115 BERLINO%HELP@SOFTGAMES.DE%%WWW.SOFTGAMES.DE%WWW.SPINBOTTLEGAMES.COM% T25: IDIOMA T26: DEUTSCH T27: ENGLISH T28: POLISH T29: РУССКИЙ 
T30: ESPAÑOL 
T31: ITALIANO 
T32: FRANCESE T33: TURNO FINITO! 
T34: ACQUISTA 
T35: MUOVI )T36: SCEGLI IL RECINTO CHE VUOI SCAMBIARE )T37: SCEGLI IL RECINTO CHE VUOI IN CAMBIO T38: STATISTICHE 
T39: TEMPO T40: VINTI: 
T41: PERSI T42: MONETE: T43: INIZIA T44: 0 1T45: SEI SICURO DI VOLER INIZIARE UN NUOVO GIOCO? 
T46: CONTINUA 
T47: INDIETRO yT48: PER INIZIARE IL TURNO SCEGLI UNA TEGOLA USANDO 5/JOYSTICK. IL NUMERO ACCANTO IL MAZZO INDICA QUANTE CARTE RIMANGONO. T49: OTTIMO!POSIZIONA LA CARTA PREMENDO 5/JOYSTICK SUL CAMION. POI TOCCA AL PROSSIMO GIOCATORE. RIPETERE FINCHÉ UNO DEI CAMION SARÀ PIENO. 4T50: BRAVO! GUIDA IL CAMION PIENO USANDO 5/JOYSTICK. vT51: USA LE MONETE ARGENTATE PER COMPIERE AZIONI MONETARIE. ESPANDI IL TUO ZOO!TROVERAI ALTRI CONSIGLI SUL MENU AIUTO. T52: RIEMPI I RECINTI POSIZIONANDO GLI ANIMALI CON 5/JOYSTICK. PER OGNI RECINTO, DEVONO ESSERE DI UN SOLO TIPO. POI, TOCCA AL TUO OPPONENTE. RT53: SEGNARE PUNTI: RIEMPI I RECINTI. SE MANCA ANCHE SOLO UN ANIMALE, PERDI PUNTI. KT54: METTI UN PUNTO VENDITA IN UN POSTO LIBERO. AVRAI SUBITO 2 PUNTI BONUS. \T55: SE UN MASCHIO [ E UNA FEMMINA ] SONO NELLO STESSO RECINTO, FARANNO UN DOLCE PICCOLETTO! oT56: PUOI METTERE ANIMALI E PUNTI VENDITA NELLA STALLA MA AVRAI 2 PENALITÀ PER OGNI ARTICOLO DENTRO LA STALLA. UT57: ATTIRA PIÙ VISITATORI DEI TUOI CONCORRENTI RIEMPENDO I TUOI RECINTI AL MASSIMO. T58: LESSON 11 2T59: ATTENZIONE: SOVRASCRIVERAI SUL GIOCO SALVATO! T60: MULTIPLAYER T61: GIOCATORI T62: ULTIMO TURNO T63: MAPPA GENERALE T64: INIZIA DI NUOVO T65: MENU PRINCIPALE 
T66: CONTINUA  T67: VUOI GIOCARE CON LA MUSICA? T68: ENCICLOPEDIA T69: IL FENICOTTERO T70: IL CAMMELLO T71: IL LEOPARDO T72: L'ELEFANTE 
T73: IL PANDA T74: IL SCIMPANZÉ 
T75: LA ZEBRA T76: IL CANGURO T77: LA PRINCIPALE CARATTERISTICA È IL BECCO CURVO, CHE USA PER FILTRARE IL CIBO DALL'ACQUA. QUESTO UCCELLO ROSA PREFERISCE RIMANERE IN PIEDI SU UNA SOLA GAMBA PER MINIMIZZARE LA PERDITA DI CALORE.% T78: QUESTO ABITANTE DELLE REGIONI SECCHE DELL'ASIA E DEL NORD AFRICA HA SVILUPPATO DIVERSE ABILITÀ CHE RENDONO PIÙ FACILE LA CONSERVAZIONE DELL'ACQUA. SI DICE CHE UN CAMMELLO PUÒ BERE 200 LITRI D'ACQUA IN SOLI 15 MINUTI.% T79: OLTRE ALLA SINGOLARE CAPACITÀ DI ARRAMPICARSI, IL LEOPARDO È DOTATO DI ECCELLENTE UDITO E DI FANTASTICA VISIONE. POSSONO SENTIRE SUONI CHE VANNO MOLTO AL DI LÀ DELLA CAPACITÀ UMANA E POSSONO VEDERE 5 O 6 VOLTE MEGLIO DI NOI DURANTE LA NOTTE.% T80: ANIMALE SIMBOLO PER DIVERSI PAESI AFRICANI E MAGGIORE ANIMALE TERRESTRE AL MONDO. POSSONO VIVERE FINO A 70 ANNI E PESARE QUANTO 75 UOMINI ADULTI.% T81: QUESTO AMATO SOLITARIO PROVENIENTE DALLA CINA, VIVE PREVALENTEMENTE DEL BAMBÙ. DIVERSAMENTE DA ALTRI ORSI, NON POSSONO RIMANERE IN PIEDI MOLTO BENE, QUINDI PREFERISCONO SEDERSI MENTRE MANGIANO.% T82: IL PIÙ CONOSCIUTO TRA TUTTE LE GRANDI SCIMMIE SVILUPPA DIVERSE ABILITÀ FISICHE NEL CORSO DELLA SUA VITA. POSSONO ESSERE DUE VOLTE PIÙ FORTI DI UN ATLETA ALLENATO.% T83: QUEST'ABITANTE DELLA STEPPA AFRICANA APPARTIENE ALLA FAMIGLIA DEL CAVALLO. LE STRISCE SEMBRANO PROVVEDERE A CAMUFFARE L'ANIMALE PER PROTEGGERLO DAI PREDATORI E DALLE MOSCHE TSE TSE, CHE NON DISTINGUONO I DISEGNI A CAUSA DEGLI OCCHI COMPOSTI.%   T84: QUESTO MARSUPIALE AUSTRALIANO ATTRAVERSA LA SELVA E I PRATI CON SALTI LUNGHI 12 METRI A VELOCITÀ CHE SUPERANO I 70 KM ALL'ORA. SORPRENDENTEMENTE, PERÒ, NON RIESCE A MUOVERSI ALL'INDIETRO.%  T85: INIZIA DI NUOVO 8T86: SEI SICURO DI VOLER INIZIARE DI NUOVO QUESTO GIOCO? !T87: VUOI GIOCARE UN ALTRO TURNO? T88: IDIOMA %T89: VUOI VERAMENTE USCIRE DAL GIOCO?